0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Банкипалки пекарь клёк вспоминаем правила игры

Банкипалки пекарь клёк вспоминаем правила игры

КЛЁК, русская забава, основная идея которой заключается в том, что вертикально поставленную рюху (чурку) охраняет вАдящий («вАда») и игрокам надо выбить эту рюху броском биты издали за пределы очерченного кона. Когда рюха выбита, вада должен водрузить рюху обратно и, пока он это делает, игрок, выбивший рюху, а так же игроки, совершившие неудачные броски, должны успеть сбегать за своей битой и вернуться назад. Тех, кто не успел вернуться, вада может осалить, он ставит рюху на место, бьёт по ней своей битой с криком «КЛЁК!», и, не успевший вернуться назад игрок, становиться вадящим.

Клёк отличается динамизмом, драматизмом и разнообразием игровых ситуаций. Игра требует точности, скорости, сообразительности, смекалки и сноровки.

Само слово «клёк», как указано в словаре В.И.Даля является производным от слова «клёвый» и означает выбранный, отборный, лучший. Но в игре словом «клёк» называют и саму рюху.

Известны разные варианты этой игры «пекарь», «поп», «муха», «пых», «клёп» «банки» и прочее. Так же известны разные варианты самой рюхи-клёка (банки, навески, надставки), с разным количеством рубежей от которых выбивают эту рюху, разными «званиями» игроков, достигших нового рубежа, соответствующих этим званиям способам бросать биты, и способам осаливать игрока. По-разному решаются и игровые ситуации достижения очередного звания, разные предписываются способы осаливания, выбивания цели, возврата с вырученной битой. Но идея остаётся общей.

Видимо, первоначальным вариантом клёка была игра, в которой палочку-снаряд, такую же заострённую с двух концов, как при игре в чижа, нужно было гонять ударами по заострённому концу по полю так, чтобы она перелетела определённый рубеж, или несколько рубежей (такова эта игра у белорусов, украинцев и в некоторых областях у русских). К этой идее, очевидно, добавилась идея мордовской игры «шлыган», в которой в землю вбивается колышек, а на него навешивается загнутая чурка, нужно попасть битой в колышек и этим чурку выбить.

Площадка. Необходима ровная асфальтовая, травяная или земляная площадка шириной 7-10 метров и длиной до 25 метров.

Инвентарь. Рюха – деревянная цилиндрическая чурка длиной 15-20 см в сечении диаметром 4-7 см.

Биты – палки длиной от 1 до 1,5 м. Лучшими считались биты, которые меньше скатываются, квадратные или прямоугольные в сечении (использовались ручки от клюшек), но возможно использование цилиндрических, или просто нарубленных палок.

Количество участников. Играющих может быть сколько угодно, но лучше ограничиться десятком человек. Минимальное количество – трое игроков. Желающий вступить в игру начинает вадить. Выходящий до завершения игры должен отмаятся, если об этом был изначальный уговор.

Задача игры. Продвинуться в игре от звания «солдата» до звания «царя» и удержать это звание до конца игры, поскольку, если тебя осалит вадящий, ты сам становишься вадой и после этого теряешь все звания, снова становишься «солдатом». Когда все становятся «царями» начинают маять вадящего, если был такой уговор, или просто прекращают игру.

Правила игры. Для продвижения необходимо выбить рюху за пределы кона броском биты от рубежа «солдата».

Если бита не достигла коновой черты, становишься вадящим, просто заменяя ваду, который становится «солдатом».

Если бита не попала по рюхе, то нужно ждать удачного броска или иного момента (тут нужно смекать и хитрить, моменты бывают разные), чтобы сбегать за своей битой и вернуться к своему рубежу, получив через это право следующей попытки.

Если бита выбила рюху, но рюха осталась в пределах кона, такая попытка не засчитывается, впрочем, это не мешает бежать за своей битой, бежать вообще можно в любой подходящий момент, но тут велик риск быть осаленным.

Если бита выбила рюху за пределы кона, это как раз та попытка, которая даёт право перейти на следующий рубеж, ближе к кону. Однако, надо ещё сбегать за своей битой и вернуться назад, только при возврате бывшему «солдату» достаточно добежать до рубежа «дворянина», а бывшему «дворянину» до рубежа «царя».

Задача вады избавиться от этого позорного бремени, осалив кого-либо из игроков, ведь ему грозит маета в конце игры, а в ходе игры нужно бегать за рюхой, ставить её обратно в кон и всячески хлопотать. Чтобы осалить игрока, вада должен успеть сбегать за выбитой рюхой, поставить её в центр кона, с криком «КЛЁК!» отбить рюху строго за пределы кона. Тот из игроков, кто при крике «КЛЁК!» не успел вернуться – становится вадящим, а потому должен бежать за выбитой рюхой. Впрочем, он может успеть переосалить вадящего обратно, таким же образом, пока вадящий бежит к самому первому рубежу, чтобы стать «солдатом».

Бывает, что игрок путается, его не осалили, а он хватает рюху, такой игрок просто заменяет ваду, становится сам вадящим. Хотя такой игрок может вовремя сообразить, что он запутался и переосалить ваду, пока тот бежит.

Если не успели добежать до своей черты и были осалены несколько игроков, то вадить должен тот, кто дальше всех находится от черты «солдата».

Впрочем, если ситуация опасная игроку можно и не бежать к своему рубежу, а остаться в «городе», там вада не имеет право тебя посалить. Даже можно успеть достать из города свою биту, если эта бита не далеко, Можно даже сбегать за ней, из города и обратно в город, если вада зазевался, хотя это рискованно. При бросках других игроков по рюхе, те, кто остался в городе, отходят к краям, чтобы по ним не попала летящая бита. Задерживать летящие биты специально нельзя, уличённый в этом становится вадой, равно нельзя специально мешать вадящему, или как-либо трогать рюху.

Рюху можно трогать только в одном случае, если все игроки оказались в городе. Тогда те из них, кто имеет на руках свои биты могут прям из города выбить рюху. Если успеют, поскольку тут у вадящего задача простая, ему нужно успеть коснуться кого-либо из игроков в городе своей битой и тут же выбить рюху с криком «КЛЁК!». По этой причине в такой ситуации начинается толчея (в городе-то тесно, а выходить из него рискованно) и тут нужно быстро соображать, как ваде, так и игрокам. При этой ситуации в любом случае игрок, который оказался за городом, не достиг совей черты, считается осаленным, если рюху выбили.

Рюху вообще даже вада старается выбить подальше, чтоб сам вада успел вернуться, пока осаленный бежит за рюхой. Но это тоже опасно, так как игроки перемещаются быстро, может отказаться, что вада и не успел их осалить, а рюху сам же выбил при этом далеко.

Читать еще:  Как можно через сбербанк онлайн подключить мобильный банк

Бывает, что все игроки бросили биты, и никто не попал по рюхе так, чтоб она вылетела из кона. В этом случае все игроки становятся кандидатами на почётную должность вадящего, а кто из них станет вадящим определятся следующим образом: Игроки ожидают своей участи (не имеют право бежать), а вада идёт к самой дальней от кона бите, спрашивает «чья бита?» и после ответа кидает ей в рюху. Если рюха выбита, хозяин биты просто заменяет ваду, а все игроки просто забирают свои биты, без беготни. Если же рюху выбить не удалось, то вада берёт следующую дальнюю от кона биту и процедура повторяется, пока не будет выбита рюха. Если же вада настолько криворукий, что ни одной из бит рюху не выбил, то игроки просто забирают свои биты и игра продолжается.

Ход игры. Вначале игроки конаются. Для этого каждый из игроков подходит к черте «солдата» ставит биту на носок ноги и пинает её вперёд к коновой черте. Чья бита улетит дальше всех становится первым, потом идёт второй, третий и так далее, в этой очерёдности игроки и будут метать биты в рюху. Самый же последний будет вадой.

Перед началом игры вадящий располагается у города, бьющие – за чертой «солдата».

Вадящий устанавливает в центре города рюху и отходит в сторону, чтоб по нему не попала бита, но далеко отходить тоже нежелательно и опасно.

Бить по рюхе начинают с черты «солдата». Бросают по очереди, по одному разу.

В случае если рюха выбита можно бежать вызволять свою биту.

Участник, сбивший рюху, и, вызволивший свою биту, получает новое звание и право бить со следующей черты. Ему достаточно вернуться как раз к этой следующей черте.

Когда появляются игроки, продвинувшиеся в звании, очерёдность меняется: первыми бьют «солдаты», следующими – «дворяне» и последними «цари». Это приводит к тому, что солдаты бьют и бегают чаще, а цари всё больше отдыхают, и только когда все промажут, выходит царь-батюшка и показывает как надо бить по рюхе, выручая остальных игроков.

У царей есть ещё то преимущество, что они могут просто прыгнуть из безопасной зоны города прям за свою черту, пока вада зевает. Расстояние настолько короткое, что вада просто не успевает выбить рюху и осалить их. Это порождает особенность тактики, если солдаты стараются распределить меж собой очередь так, чтоб первыми били слабые игроки, то цари напротив, первыми выставляют сильных.

В случае если игрок пробил, но промазал по рюхе, он остаётся за коновой чертой и ждет, пока кто-либо не собьёт рюху, чтобы забрать биту. Хотя игрок может и побежать за своей битой, но тут ваде его очень легко осалить.

Когда все становятся царями, игра оканчивается. В этом случае мают ваду, если таков был уговор, либо можно просто начать играть заново.

Мают следующим образом: Игроки битами пытаются сбить клёк. Задача вадящего не дать сбить клёк, отбивая выпады ударами по битам атакующих и успеть при этом посалить кого-либо из атакующих, коснувшись их своей битой. В этом случае, осаленный участник становится вадящим, а игра начинается сначала. Если клёк сбит, то вадящий остаётся прежний. Поскольку опасно быть осаленным игрокам приходится делать выпады осторожно, издалека, атаковать с разных сторон, отвлекать ваду. Вада может рискнуть и сделать выпад сам, посалив кого-либо из атакующих игроков пока рюху за его спиной ещё не успели сбить.

Игра в банки: вспоминаем правила

«Банки» — это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда — весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: «Пекарь», «Палки-банки», «Валет», «Поп», «Булка» и т.д.

Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов — стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить — возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем — чем чорт не шутит — может быть, и основать Клуб Игры В Банки — единственный в своём роде.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

Банка. Консервная, крупная. Классический вариант — из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

Кирпич, на который ставится банка.

Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше — разных цветов.

Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота — до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку — и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

Цели игры

  1. Тактические

В течение одного кона — горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) — пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется «Рядовой», метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех — тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Читать еще:  Банк уралсиб рейтинг надежности на 2020 год отзывы

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку — повышение «звания» игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая — мимо, далеко улетела. Вторая — недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает — снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки — банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также — успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, — ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется «Ефрейтор».

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил — тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку — всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то — лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) — пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя — тот же алгоритм для водящего, если заметит.

«Звания»

По количеству званий бывают «длинные банки» или «короткие». В «длинные» можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим «короткий» вариант. Каждое «звание» даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку «копьём» (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. «Солнышко» — финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми «званиями» выглядит так:

Музей СССР «20-й век»

Ретро, воспоминания, ностальгия.

Дворовые игры: Палки-банки

Встретить игру «палки-банки» можно и в наши дни, но в 80-хх годах это была одна из самых известных дворовых игр у мальчишек любого возраста. Её называли также «поп», «банкир», «повар» и т. д. Суть игры сводилась к тому, чтобы сбить стоящие банки палкой и продвинуться по лестнице «званий». Звания были разные — от армейских (солдат, офицер, генералиссимус и т.д.) до карточных (девятка-туз-Бог). На асфальте делалась специальная разметка, несколько напоминающая разметку для игры в «классики», с армейскими или карточными званиями. Попадание по банкам продвигало игрока на одну клетку вперёд. Иногда для «банкира» выбирались площадки во дворе, а иногда местом игры становилась обычная улица. В «палки-банки» играли 4-10 человек.

Автору статьи неоднократно приходилось играть в «банкира», но доигрывали до конца редко. Обычно «банкир» заканчивался либо травмой одного из участников, либо палкой разбивалось окно в соседнем доме. Разбитые пальцы и колени в «палках-банках» — незаменимый атрибут каждой игры. Ведь чтобы не стать «на банки» нужно было забрать свою палку после броска, а водящий должен был прикоснуться свое палкой, чтобы поставить другого игрока «на банки». Но такие касания были слишком ощутимые, так как в зависимости от звания коснуться нужно было только до определённой части тела. Например, солдата (девятку) требовалось осалить по любой части тела, а генерал (король) мог стать «на банки» только после касания пяток. Естественно, «банкир» не пытался сделать это аккуратно, так как хуже всего стоять «на банках». Но, вне зависимости от звания, водящему запрещалось касаться голов игроков.

Начало игры
Прежде всего, нужны были главные составляющие — банки. Обычно это были 2-3 металлические банки из под сгущённого молока или любые другие, из которых можно было выстроить пирамиду. Иногда это была одна банка, поставленная на кирпич. Но в некоторых районах для игры использовались исключительно металлические банки из-под краски, а любые другие ёмкости совершенно не подходили.

Не менее важный инвентарь — палки игроков. Если одни игроки не слишком заморачивались, и брали любую попавшуюся палку, то другие имели специальные палки для игры, изготовленные из старых хоккейных клюшек, лыжных палок, черенков от лопат и даже арматурных прутьев.

Перед игрой нужно было выбрать водящего (банкира, сифу, воду), задача которого заключалась в защите банок. Для этого каждый игрок должен был с помощью ноги запустить палку как можно дальше. Тот, кто сделает это хуже всех, становился «на банки». Тот, кто метнул палку дальше всех, открывал игру первым броском по банкам.

Читать еще:  Банковские транзакции это операции с деньгами виды транзакций

Задачи водящего
Игрок, охраняющий банки, ждал, пока остальные метнут палки. Если никто не сбивал их, то водящий должен был осалить своей палкой игроков, стремящихся забрать свои палки после метания и обязательно сбить банки. Если же кто-либо сбивал банки, то все игроки имели право немедленно забирать их с игрового поля. «Банкир» должен был быстро поставить банки на место и проделать вышеописанную процедуру чтобы «слезть с банок». Именно в это время и удавалось получить разные травмы, так как игра была очень динамичной.

«Банкир» имел право останавливать палки игроков во время полёта своей палкой, но только после того, как они пролетали над банками. Иногда после броска палки ложились друг на друга, образуя крест. Тот игрок, чья палка ложилась на другую, становился сифой.

Хотя игра и отличалась опасностью получить травму, «палки-банки» были очень популярными по всей территории СССР. Даже в самых отдалённых деревнях эта игра была известной и любимой.

letidor

Сайт для всей семьи

Те, чье детство пришлось на 80-е, должны помнить про эту игру. Где-то ее называли «Пекарь», а где-то — «Валет», «Поп» или «Булка». Сейчас она совсем исчезла из наших дворов, но руководитель клуба «Гиперион» Игорь Белый решил возродить этот дворовый спорт.

У нас тоже не было кирпича — но зато банок полагалось поставить три, друг на друга. Ну как минимум две, если не найти третью.

И еще был такой вариант: если человек сбил банки, то все ранее кидавшие могут уже бежать за своими палками, пока водящий ставит банки (то есть не дожидаясь, пока все кинут).

у нас называлась «играть в Офицера» или просто в «в банки»
1. асфальтовую площадку (двор) делили чертой отделяя зону «кон» и зону для бросков, «безопасную»
2. делали «кон» — две банки одна на другую.
3. в безопасной зоне чертилди линии:
— самая дальняя от банок «кона» СОЛДАТ
— офицер (была такая, без звания)
— лейтенант
— капитан
и т.д. до генерала
3. Начало игры:
Один игрок становится на КОН, остальные в зону СОЛДАТ. Разбирали очередность, кто за кем кидает палку (все игроки с палками и на кону тоже).
Начиная с дальней полосы «Солдат» по очереди кидали поку, пытаясь сбить банки с кона. Задача того кто сбивает выбить банки как можно дальше и бежать за своей палкой и вернуться в безопасную зону.
4. Тот кто на кону, если банки сбили, должен их снова поставить на кон, и тогда своей палкой он может осалить того, кто бежит за своей палкой.
5. Стоя на кону нельзя мешать сбить банки.
6. Кидают по банкам палки по очереди. Если кто-то сбил все бегут за своими палками.
7. Если я на кону и поставил банки — могу осалить любого, кто мне попался в опасной зоне, не обязательно того, кто сбил банки
8. Кого осалили — становится на кон и понижается в звании.
9. Кто банки сбил и не попался «конающему» повышается в звании и в следующий раз кидает с линии, которая ближе к банкам (генералу кидать легче всего.
10. Если сбил кон с «Генерала» и забрал палку — выиграл игру.

вспомнил . мы говорили не осалить, а законать . кого законали — становится на кон
линия ГЕНЕРАЛ — ближайшая к банкам, к КОНу
т.е. если мы берем, что КОН стоит напримерна севере площадки то получается:
КОН
черта безопасности (метров 6-7 от КОНа)
генерал
полковник
майор и далее вниз до солдата
расстояние можду линиями званий — по пол-метра
самая дальняя от КОНа — солдат

Получается, что если ты сбил с СОЛДАТА, то бежать за палкой далеко, а с ГЕНЕРАЛА — ближе всего
каждый кто кинул палку — стартует со своей линии
если нкито не сбил кон — ворую полку у конающего
если тебя законали, то ты можешь передать кон только пслле бросков. т.е. нельзя тут же конать кого-то еще
если ты на кону, сбили банки, ты их поставил, то сбивать их ногой или палкой уже нельзя, сбивать банки можно только броском с линий

Edited at 2013-10-05 01:05 am (UTC)

Баку ставили в квадрат ( с кирпичом или без кирпича от размеров площадки — если коротко, то на кирпич). Водящий — он мог палки пока катятся ловить своей и складывать в кучу чтобы было труднее потом забрать. Ловить палки перед банкой было нельзя. Если кто то заступил за черту водящий мог сбить банку и заступивший становился водящим. Но. если банку сбили конкретно то можно было успеть сгонять и достать обратно свою палку — если банку сбить не успели — призовой бросок. Возвращаться забрав палки «без боя» — то есть без сбития банки не полагалось, при этом банку надо было тоже сбить конкретно, чтобы водящий не успел ее поставить пока все не убежали обратно за черту. Если не успело несколько человек что редко бывало они поочередно кидались в банку — попал ОК, не попал -кандидат в водящие, если и третий не попал то следующий раунд выяснения кому водить между двумя непоппавшими. Квадрат служил для определения того сбита ли банка — если из квадрата не вышла — сбитие не считалось

После того как все палки брошены начинались танцы вокруг водящего и банки — надо было подобрать свои палки и попытаться сбить банку ( без боя не уходить) Водящий при этом палкой мог осалить когото и сбить банку. Осаленный становился водящим.
Еще вариант

За каждый успешный бросок игроку повышалось звание — пешка 1, 2, 3 потом кажется валет дама король и вобщем то играли «до туза».
— пешки ничем не оличались
— валета можно было салить только с палкой ( могу путать с дамой)
— даму кажется только без палки, а с палкой дама могла спокойно идти и сбивать банку. оставалось водящему только закрывать подход дамы с палкой к банке
— короля осалить можно было только по заднице — фронт, руки ноги не считались
про туза не помню — ему кажется не считался заступ за черту от которой бросать

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector